Novus 2017

Nombre propuesta Nombre del líder de Proyecto Campus
Motivos para amar a México. Campaña transmedia que promueve lo mexicano con productos de estudiantes inspirados por el efecto de su trabajo Carlos Andrés Mendiola Hernández Santa Fe
The Master. App móvil para la evaluación de competencias a través de un juego que motive el aprendizaje. Carlos Andrés Mendiola Hernández Santa Fe
Tangle: Suite para la enseñanza y colaboración de la Información y Cómputo cuánticos orientada a la investigación y transdisciplinariedad Francisco Javier Delgado Cepeda Estado de México
BUFETEC MOVIL. ASESORÍA JURÍDICA ITINERANTE Juan José Tena García Morelia
Ambientes multimedia para reforzar conocimientos teóricos y prácticos, enfocados a la óptima evaluación de competencias en Bioingenierías. Víctor Manuel Rodriguez García Querétaro
The Talents Challenge. Entrega y dominio de contenidos a través de la incorporación de recursos de gamificación. Lilia Patricia López Vázquez Morelia
3Dmath e-book: Cálculo Multivariado con Realidad Aumentada Gerardo Pioquinto Aguilar Sanchez Ciudad de México
GOAL: Generando Oportunidades de Aprendizaje en Logística. Ernesto Armando Pacheco Velázquez Ciudad de México
Impacto en el proceso enseñanza-aprendizaje en las ciencias de la Ingeniería y las ciencias básicas, a través del modelado e impresión 3D. Baldomero Lucero Velázquez Ciudad Obregón
Ambiente Adaptativo para entrenamiento y evaluación en la solución de problemas, basado en perfiles y conocimientos previos del estudiante. Juana Julieta Noguez Monroy Ciudad de México
Escenarios virtuales holográficos: Creando el salón de clases holográfico Eduardo González Mendívil Monterrey
Reto Creadores de Robótica: Introducción a la industria 4.0 Octavio Emmanuel Lasso López Chihuahua
Mejorando portabilidad y usabilidad de estaciones holográficas Eduardo González Mendívil Monterrey
“Inteligencia Artificial y pensamiento crítico: Modelo de mejora continua para el desempeño académico “ Omar Olmos López Toluca
Entorno de Aprendizaje de Realidad Virtual para la enseñanza inmersiva de los fundamentos de la alfabetidad y comunicación visual. Aldo Raúl Murillo Zúñiga Querétaro
Experiencia de las cónicas a través de Realidad Mixta Norma Patricia Salinas Martínez Monterrey
Diseño, implementación y validación de ambientes virtuales acoplados con dispositivos hápticos para el aprendizaje activo de la Física Luis Jaime Neri Vitela Ciudad de México
Aprendizaje Vivencial para Analizar/Mejorar Procesos de Servicio en el Sector Salud, integrando Six Sigma, Lean Thinking y Simulación de ED Rodrigo Ernesto Peimbert García San Luis Potosí
Sistema de Apoyo en Línea para Optimización del Aprendizaje (SALOA). Luis Carlos González Sua Monterrey
Metodología para el mapeo y evaluación de Competencias: Superpowers of TEC marco lampugnani León
VBL (Virtual Bio Labs) for flipping learning Josefina Castillo Reyna Estado de México
MakerLab: Microlaboratorio de fabricación digital para el desarrollo de prototipos y a través del prototipado rápido Wilmer Gaona Romero Cuernavaca
Eco-Biohackerspace Jonathan Hermilo Velázquez García Estado de México
Estrategia Multidisciplinaria para el Aprendizaje de Cultivos Celulares 3D Clara Patricia Rios Ibarra Guadalajara
iPitch: Herramienta para la retroalimentación dinámica de presentaciones orales en clase Agustín Rosa Marin Querétaro
Makerspace móvil: herramientas y accesorios para realizar concursos intercampus e interdisciplinarios. Jonathan Hermilo Velázquez García Estado de México
Creación y uso de App de pacientes simulados como apoyo al aprendizaje de las Ciencias Básicas de Medicina Ricardo Treviño Gonzalez Monterrey
Implementar Tecnología Inmersiva en modelos de negocios, incrementando la experiencia de los alumnos a través del impacto visual y sensorial Jorge Álvarez Ramírez Tampico
Evaluación del estado infeccioso en una población vulnerable en relación a su estado nutricional Miriam Irene Jiménez Pérez Guadalajara
Plataforma B2B para el desarrollo de la competencia emprendedora en los alumnos Fabiola Ramírez Ocampo Hidalgo
Arte vivencial: la realidad virtual en la experiencia artística Maribel Angeles Ramírez Querétaro
SAEC 2.0 Sistema adaptativo de evaluación y desarrollo de competencias genéricas: Liderazgo y Pensamiento Crítico. Abel Flores Amado Puebla
GEMAA, Plataforma de innovación tecnológica como estrategia motivacional hacia el aprendizaje. Ma. Esther Llamas Llamas Zacatecas
AVRAM 2.0: Ambientes Virtuales Remotos para el Aprendizaje de las Matemáticas Linda Margarita Medina Herrera Ciudad de México
HUB de innovación, emprendimiento y liderazgo social para desarrollar proyectos académicos con impacto e innovación social escalable. Diana Graciela Pérez Vázquez León
Centro de Recursos Educativos Digitales para el Estudio de las Ciencias Sociales de Preparatoria (MERÍDIO). App. Corina Guadalupe Chávez Martínez Estado de México
Matemática Práctica, una Solución WEB para dominar el lenguaje matemático y su aplicación. Norma Patricia Salinas Martínez Monterrey
Aula 360º , atención a trescientos sesenta grados para impulsar el desarrollo de competencias de pensamiento lógico computacional Ana Isabel Ramos Elizondo Eugenio Garza Sada
Laboratorio de diseño, gestión y exploración de elementos industriales Juan Carlos Rojas López Puebla
Agua, cerros, cruces y antepasados / Rdehe, ya t’oho, ya ajää, ya jö’i bí thogi Mario Armando Vázquez Soriano Querétaro
“Creación de una App-juego para el aprendizaje de la Nomenclatura de Compuestos Orgánicos. Segunda etapa y medida de su efectividad” Araceli Florido Querétaro
Peer Learning Mentoring Club Gabriel Héctor Carmona Olmos Querétaro
Laboratorio transversal para el desarrollo de lectoescritura crítica y aplicada Patricia Olga Caratozzolo Martelliti Santa Fe
Estudio de recepción de microvideos educativos para atraer y mantener la atención de alumnos millenials usando Design Thinking Genoveva Flores Quintero Flores Quintero Estado de México
Implementación de una plataforma utilizando Lego Mindstorms para la enseñanza de la ingeniería de control y la robótica Salvador González García Morelia
Atlas de la novela mexicana del siglo XX. Representación visualizada de México en su literatura a través de mapas interactivos Nora Marisa León-Real Méndez Monterrey
El Aprendizaje Basado en Retos de diseño, manufactura y operación de equipo. José Luis Ortiz Rosales San Luis Potosí
BEMTEC: Plataforma digital que calcula la envolvente de un edificio ajustada a la norma mexicana Caribay Godoy Rangel Ciudad de México
Living Lab: Repositorio de prácticas validadas en video para el área de ciencias en nivel preparatoria Nora Vanessa Gastélum Ruisánchez San Luis Potosí
Aplicación de flipped classroom y gamification para el impulso en la creatividad y motivación de alumnos en preparatoria. Jacqueline Forte Celaya Sonora Norte
Paciente Avatar: Adquisición de la competencia de comunicación efectiva en una entrevista médica simulada con tecnología. María Guadalupe Piña Navarro Monterrey
Bio3D innovando la enseñanza Celeste Concepción Ibarra Herrera Puebla
Inmersión en la Historia de la Arquitectura mediante imágenes, recorridos y videos en 360º Rocio del Carmen Ruiz Rodarte Estado de México
Neurotec Marketing Lab: Innovación y Nuevas Experiencias para desarrollo de mercados. Maximiliano Mendiola Téllez Morelia
mol-Ca-Ge-Te: la creación de una plataforma web bilingüe de asignación y resolución de problemas de química a nivel profesional. Alejandro Parra Córdova Guadalajara
Ciudades perceptivas a escala humana (Modelo de aprendizaje vivencial empático) Talía González Cacho Puebla
Creación de ideas usando la metodología de sistemas, aplicadas en proyectos definidos para lograr la atención del alumno. Alberto Venzor Mendoza Chihuahua
Desempeño académico, competencias matemáticas y actitud de los alumnos con el uso de plataforma multimedia MyMathLab. Gerardo Rocha Feregrino Puebla
Evaluación de Competencias aplicado a Ingeniería en Mecatrónica Raúl Luis López Reyes Ciudad Juárez
Uso de Video-Casos en la enseñanza de Modelos Cuantitativos José Antonio Ramos Rangel Morelia
STEAM-TEC: Software educativo e interactivo para el aprendizaje de Oíl & Gas Hector Javier Zambrano Meza Ciudad de México
Microlearning: bite-size content for deeper and wider knowledge Lilia Patricia López Vázquez Morelia
Enseñanza y desarrollo de soluciones de rehabilitación mediante IoT y robótica Raul Salcedo Santa Fe
Física Portátil: Experimentación mediante dispositivos móviles Ernesto Momox Beristain Querétaro
Laboratorio Virtual de Lógica Computacional, entorno personalizado de aprendizaje con evaluación inicial, final y retroalimentación Rosa Elena Di Costanzo Lorencez Toluca
Ambientes simulados de negocio para el emprendimiento II. Olga López Ríos Ciudad de México
Aprendizaje: La ciudad, experiencias sin aula. Miguel Agustín Sánchez Valdés Morelia
Green Outside Classroom: un espacio vivo para el aprendizaje Brenda Verdugo González San Luis Potosí
Estudio de Diseño de Material Didáctico en Realidad Virtual Alejandro Carrizosa Puebla
Prácticas multidisciplinarias de laboratorio que desarrollen metacognición y competencias en los estudiantes de ingeniería María Graciela Treviño Garza Monterrey
MATH_QUEST. Desarrolla las habilidades en aritmética y álgebra mediante un juego tipo “Preguntados”, es una aplicación web adaptativa Manuel Pérez López Morelia
Fábrica de Software Alberto Oliart Ros Puebla
Laboratorio Demostrativo con Realidad Aumentada Interactivo en Tiempo Real para la Enseñanza de Ciencias de la Tierra. Gerardo Bocanegra García Querétaro
Ambientes de aprendizaje basados en simulaciones controladas: El departamento de ingeniería de software Eduardo Daniel Juárez Pineda Querétaro
Juegos ubicuos y de realidad alternativa para promover competencias transversales y motivar el aprendizaje Nohemí Lugo Querétaro
Faronics Insight para incrementar la cantidad y elevar la calidad de retroalimentación al alumno en las materias de programación en PrepaTec Sandra Miranda Leal Morelia
Collaboration and Automatic Tutoring as a Learning Strategy in Programming Courses Armandina Juana Leal Flores Monterrey
Modelo de predicción de rutas optimas de aprendizaje a través de Inteligencia Artificial y BigData Omar Olmos López Monterrey
Inclusión de clústers académicos para el emprendimiento de retos multidisciplinarios. Vivenciando la transversalidad Jorge Fernando Ángeles Islas Hidalgo
Diseño de una herramienta que ayude a detectar alumnos con problemas en materias de física a partir de factores comunes de bajo desempeño Adriana Erika Martínez Cantón Puebla
Storytelling con metodología dialógica basado en el programa de Filosofía para Niños de Matthew Lipman. Jonathan Hermilo Velázquez García Estado de México
Desarrollo de competencias transversales: preparándome para el semestre i René Joaquín Díaz Martínez Laguna
ESPACIO MAKERS APLICADO EN PROYECTOS INTERDISCIPLINARIOS E INTERNIVEL ACADÉMICO CON IMPRESIÓN 3D. Rosa María Concepción Murillo Torres Estado de México
Plataforma BlockChain de pronósticos de noticias: escuchar en lenguas extranjeras y conectar los conocimientos de la clase a la actualidad Damien Lesca Ciudad Obregón
Lectofy: Web app interactiva para mejorar comprensión lectora a través de ejercicios de memoria de trabajo y gamification. Jonathan Hermilo Velázquez García Estado de México
The service Startup Lab Roberto Arturo James Lopez Toluca
DISEÑO Y APLICACIÓN DE G_SUITE_GOOGLE CLASSROOM_GOOGLE_APPS USANDO CROMEBOOK PARA LAS CLASES DE TUTOREO Y BIENESTAR INTEGRAL DE PREPATEC Arlette Audiffred Hinojosa Morelia
Aprendizaje vivencial de solución de problemas con programación Ricardo Esteban Parreño Córdova Aguascalientes
Diseño,producción y evaluación de videoretos como herramienta para mejorar las competencias de los cursos de Administración de la Producción ANTONIO RIOS RAMIREZ Chihuahua
Ambiente de aprendizaje ubicuo para mejorar la experiencia y retener el talento en los primeros semestres de la carrera Gustavo Alberto López Hermann Toluca
Tesla Coil Concert: Learning Electromagnetism. Miguel Angel García Ruiz Morelia
Mejorando las competencias disciplinares en asignaturas de automatización mediante el uso de estaciones didácticas jose de jesus barajas cid Ciudad de México
Metodología para el desarrollo y consolidación de competencias Método-DECOCO Jesús Moreno Moreno Puebla
Motivar a los alumnos por medio del aprendizaje basado en retos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, STEM, FIRST, PrepaTec21 Ramiro Casas Gómez Eugenio Garza Lagüera
Estrategia de enseñanza de circuitos eléctricos implementando tecnologías lúdicas para alumnos de exploración de ingenierías. Juan Carlos Alfonzo León Chiapas
Albumanía: Álbum de estampas gamificado con realidad aumentada para motivación en clase, repaso académico y memoria gráfica. Jonathan Hermilo Velázquez García Estado de México
Visualización de conceptos del cálculo de variable compleja mediante unidades gráficas interactivas. Rubén Darío Santiago Acosta Estado de México
FyM-Lab: Laboratorio experimental de física y matemáticas con prototipos modelados en Mathematica e impresos en 3D Lourdes Quezada Batalla Estado de México
¿Cómo voy profe?: la app para ver calificaciones día a día. Alberto Aguilar Gonzalez Chihuahua
EcoLAB: Innovación social a través del ecodiseño y diseño sostenible José Ramón Gordillo Rosiles Morelia
Learning Out of The Box Miguel Angel Bravo Castillo San Luis Potosí
El efecto de técnicas orientales de relajación en el nivel de estrés y desempeño académico del estudiante Fortunato Francisco Méndez Eichelmann Tampico
Desarrollo de Competencias Disciplinares en la Física con base al Contenido del Programa “AP-Physics 1 Ernesto Emanuel Hernández Cooper Estado de México
PENSAMIENTO ESTADISTICO Y REALIDAD VIRTUAL Olga López Ríos Ciudad de México
Propuesta de diseño de kit educativo de física para prácticas de laboratorio para las clases de Física II. José Manuel Nieto Jalil Sonora Norte
LABORATORIO DE FLUJO DE PROCESOS (LFP) Jesús Benjamín Rodríguez García Sinaloa
Neurociencia en el aprendizaje Helga Lissette Ochoa Cáceres Puebla
Aplicación de Fabrica 4.0 como herramienta en la enseñanza-aprendizaje de la ingeniería aplicada Jesús Vicente González Sosa Ciudad de México
Gamificación para el diseño mecánico. Luis Vargas Mendoza Estado de México
Uso de un “wearable” para la construcción de narrativas que desarrollan y evalúan la competencia ética Rafaela Bueckmann Diegoli Querétaro
Centro de Protección de las Ideas Sigifredo Estrada Arguello Morelia
Efecto del desarrollo de competencias emocionales en los alumnos de materias de emprendimiento Patricia Esther Alonso Galicia Querétaro
El uso de videojuego Arcade como recurso de aprendizaje en la educación superior. Juan Gabino Diaz Martínez Tampico
Impacto del uso de Gameful Learning en cursos de Ingeniería Joel Castillo Gómez Saltillo
TEC Tour App Sergio Alberto Guajardo del Hoyo Zacatecas
“Contando Aciertos: Aplicación Remota de Exámenes Individualizados para Cada Alumno”. Luis Enrique Prott Maldonado Monterrey
Realidad aumentada para la autogestión del aprendizaje en Laboratorios de Manufactura (AR-ManufacturingLab). Felipe Hernández Rodríguez Saltillo
Reto del diseño de productos ocupando el CES EduPak como herramienta de mejora del aprendizaje Salvador Enrique Lobato Larios Puebla
Evaluación de Sistemas Automáticos de Verificación y Retroalimentación de Código Abelardo López Lagunas Toluca

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